あるけ!ふどうさんメディアエクステンション(MEX)
Profile
株式会社 たき工房
メディアエクステンション
http://www.mex-net.jp/
広告制作会社、株式会社たき工房のインタラクティブメディアセクション。
Web制作のほか、グラフィック、3DCGキャラクター、映像制作など、既存のメ
ディアの枠にとらわれない広告の可能性を模索している。
2009年開催のMA5では、『ソーシャルコンバットV』(http://socialcombatv.com
/)で最優秀賞を受賞。
Concept
SUUMOに登録されている物件を、
ヤドカリのように着込んで全国をテンテンとする『ゆったり街鑑賞ゲーム』。
エリアを移動して、たくさん入居者を集めてお金が貯まったら
物件を住みかえて人気者を目指すソーシャルアプリゲーム。
遊んでるうちにいい物件が見つかるかも?
SNSのアカウントでログインをして、
エリアを選択してからゲームをお楽しみ下さい。
2011/1/28にOPENした、Facebook版あるけ!ふどうさんはこちら!
Interview
制作された作品を作っていく上でどういったアイディアの経緯がありましたか?
まず、通常の“物件検索”という枠にとらわれず、遊びながら情報も得られるような物を作りたい!という考えが元になってます。
そこから、
・何度も遊びに来てもらうにはどうしたらいいだろう?
・SUUMO物件をより多く見てもらうには?
などを考えた結果、時間単位で得られる“家賃収入”や、物件を育てるのではなく“着替える”という発想に辿り着きました。
最終的な作品のコンセプトについて教えてください。
・普通に検索したのでは出会うことのなかった物件と出会える
・遊びながら物件が見つけられる
の2点が大きなコンセプトです。
今回の作品のポイントとなる部分、また気をつけた点はどういったところでしょうか?
今回ポイントとしたのは「SUUMO」というサイトと、どう関連性を持たせるかでした。
自分のキグルミの愛着度と、そのリアル物件への関心度を近づける事ができれば成功だと思いました。
APIを利用したゲームの作品となりましたが、難しかった点や工夫した点など があれば教えてください。
入居者をパラメータだけでなく、人間がわらわら歩く表現として取り入れたところ、見た目がより楽しくなりました。
部分的なマルチユーザ対応が後付けでしたので、無理が生じたり、裏技が発生したりと色々苦労した部分もありました。
心残りな点としては、遊び方の説明がほとんど無かったので、新規ユーザをうまく取り込めなかったり、熱心にプレイしてくれているユーザも数週間で最高額物件にたどり着いてしまい、そこでゲームが止まってしまうなどの仕様は改善したい箇所でもあります。
DesignShowcaseに参加されてどうでしたか?
メンバー全員が「参加して楽しかった!」と感じたのは間違いありません。自分たちのアイデアがそのまま作品になるというのは案外嬉しいものです。 ただそれだけに、やりたいことが多すぎて制作期間では収まりきらずに実装を見送った部分も多かったので、そこは少し残念でした。 また、同じテーマで複数チームが制作するということで、表現がかぶらないか不安な面もありましたが、みなさんそれぞれ独創的だったので、良い意味で裏切られてとても面白かったです。
WORKS02[artist name]
Profile
Shed
http://www.shed.co.jp
デザイナーの橘友希、プログラマーの石橋泰成らにより2006年に設立。数多くの企業のウェブサイトの制作を手がける。近年では書籍の装丁やグラフィックデザイン、映像、アプリケーションの開発など、その活動の幅を広げている。
(サウンドデザイン:久保直人)
Concept
部屋とは、人生を記録するステージである。
人はそこで笑い、泣き、喜び、悲しみ、愛し、憎み、
見て、聞いて、食べて、そして眠る。
その日常の行為全てを部屋は記録している。
私たちが住む場所を検索するとき、
本当に得たいと思うものは、
その街、その部屋で暮らす自身の姿ではないだろうか。
その部屋に記録されるであろう未来の日常を、
自分ではない誰かの姿に重ねて想像してみる。
SELECT ESTATEボタンからお好みの物件を選択し、
サウンドを聴いてその部屋を創造してみて下さい。
※サウンドをオンにしてご覧ください。
Interview
制作された作品を作っていく上でどういったアイディアの経緯がありましたか?
私たちは普段、クライアントワークで数多くのウェブサイトの制作をしています。今回、不動産・住宅サイトの物件データを用いた自由な作品制作、ということで、情報のソートやフィルタリングの開拓、もしくはデザインやインターフェースの洗練など、普段考えるようなことを目標に設定することはあえて避けることにしました。
また、間取り図や建物、地図などの直接的なモチーフを用いずに、「住」というテーマを表現できないかと考えました。 そして、ウェブサイトではなかなか難しい、人の心を動かすようなもの、感動を与えられるようなものを作りたいと思い、ただ単なるデータの集積の中にいかに感情という要素を付加して編集できるか、データは人の心を動かすことができるか、といったところを軸にコンセプトを詰めていきました。
最終的な作品のコンセプトについて教えてください。
最終的に部屋(住まい)とは何か?を考えていくと、それは人生の多くの時間を過ごす、最もプライベートな空間であり、そこには日常の小さなことから人生の大きな浮き沈みまで、ありとあらゆる感情が蓄積されていて、部屋はまるでそれらをじっと記録しているステージ(箱)のようなものだと感じました。
斉藤和義の「引っ越し」という曲が私は好きなのですが、人は引っ越しをするとき、その部屋にたくさんの思い出が詰まっていることを改めて実感することがあるのではないかと思います。
そこで、自分がもしその部屋に住んだのなら、どんな日常、どんな人生が待っているのかを想像できるようなものを目指し、それを人の表情の映像と様々な種類の音を用いて表現することに決めました。
私は感動とは想像力の余地が引き起こすことが大きいのではと考えています。
そして、人間の表情にはその強い力があると感じています。
この辺りはオランダのパフォーマンス・アーティスト、Bas Jan Aderの「I'm too sad to tell you」(http://www.basjanader.com/)や、さらにそのコンセプトをFlickrの写真を使って展開したJessica Williamsのプロジェクト「I'm Too Sad To Tell You (after Bas Jan Ader)」(http://www.paperheart.org/imtoosad/)などに影響を受けています。
また、音も作品の中で想像力を呼び起こす重要な要素と考え、BGMに関しては作曲家の久保さんと何度も打ち合わせを重ね、慎重に技術仕様と曲の雰囲気を決めていきました。
今回の作品のポイントとなる部分、また気をつけた点はどういったところでしょうか?
まず、この作品が何をしているのかを大まかに説明しますと、
APIからある物件の情報を取得し、その賃料・間取り・専有面積から総合的に判断し、その物件に一般的に住むと考えられる人物(住むにふさわしいと思われる人物)を、 性別・年齢を元に決定して表示させています。
さらに物件から抽出されたキーワードに基づき、例えばキッチンで料理している音や、窓の外から聞こえてくる外音など、部屋で聞こえるであろう様々な生活音が流れるようになっています。また同時に、その人物が会話している声なども、表情と連動して流れるような仕組みになっています。
映像と重なるパーティクルのエフェクトは、それらの音に連動して動きや形状が変化するようになっています。
よって、このムービーはその物件の特徴を間接的に表現していることにもなり、この作品は物件のプロモーションビデオ生成アプリケーション、とも言えるかもしれません。
おそらく作品を見ただけではわからない部分が多くあるとは思うのですが、ただ単にムービーとして楽しんでもらえるようなものにしたいと考えていました。またインターフェースとしても、ユーザーが特に何も操作しなくても見続けられるものを目指しました。
映像や音声をAPIと紐付けていますが、難しかった点や工夫した点などがあれば教えてください。
そうですね。 まず映像は容量やFlash制御の制約の問題などで、撮影はかなり試行錯誤しました。
今回、登場人物は全てプロの役者さんや舞台俳優さんで統一しているのですが、全く脈絡もない状態で泣いたり笑ったりするという演技は相当難しかったと思います。それでもさすがプロという感じで、みなさん見事に演じきってくれました。
SUUMOの物件データは全体的に新しくて良い物件が多い印象でして、学生さん向けの安さ重視のワンルームなどはなかなか出てこないため、非常にレアな登場人物もいたりします。生活音や環境音は、150近い様々な音を、録音したりして集めています。めったに見られない物件キーワードの音なども用意してあったりしますので、是非、登場人物と合わせて音も見つけてみてください。
BGMの音楽は、なるべく音楽に幅を持たせ、かつ方向性は統一し、かつランダムな再生に対応する、という課題をクリアするために、基本的に全てを短いループ音で構成し、それをFlashで動的に再生させています。どんな音が重なって再生されても美しい音楽になるように、何度も細かい調整を繰り返しました。
コンセプトを完全に表現できたとはまだ言いきれないのですが、APIを用いた単なる物件検索ではない、新たな表現ができたのではないかと思っています。
DesignShowcaseに参加されてどうでしたか?
このような作品としてものづくりをするのは本当に久しぶりだったのですが、今、私たちに何ができて何ができないのか、また結果的にどういうものが生まれるのかを知ることができた、非常に良い経験となりました。このような機会をいただけたことを心より感謝しています。
今後はまた定期的に作品を作っていきたいと思っています。本当にありがとうございました。
WORKS03[artist name]
Profile
西田幸司(RAKU-GAKI)
http://raku-gaki.com/
ArtDirector: 世界観を作るのがすきです。
三部正博
http://www.3be.in/
Photograper: 写真撮ってます。
フルタ
http://furufurufuruta.com/
HAIR&MAKE: 得意技白塗り。
スズキ アサミ
http://asamisuzuki.com/
Stylist: 格好良くて癖があるスタイルが好きです。
SIRI SIRI
http://www.sirisiri.jp/
Accessory: 日本の職人技を使ったジュエリーブランドです!
TheSAMOS
http://www.myspace.com/thesamos
Music: ご指名いただきありがとうございます。
Concept
もう1つの虚構の世界を作ってみました。
非現実的な世界に現実的な情報が混ざることで、
より不思議な世界に引き込まれて頂ければ幸いです。
あなたが選んだ物件は現実ですが、
選んだ入り口は虚構なのです。
あなたが描いた生活は、
現実でしょうか?
虚構でしょうか?
※アンドロイド達についている、それぞれの名前は何でしょうね?
Interview
制作された作品を作っていく上でどういったアイディアの経緯がありましたか?
検索を考える上で、やってはいけないコトを出来る限りやってみようというのが最初の考えでした。検索にいかに邪魔な要素を付け加えるかという。それなのにまたボタン押したいと思ってしまうという。そんなものを作ってみたいなぁと思いました。
それから、最近ミュージシャンのアーティスト写真とかのディレクションをやる機会が増えていたので、仲の良い撮影スタッフで何か作れないかなと考えました。そこで、モデルさんを使って検索と連動してみようと考え、綺麗なもの(モデルさん)とギャップが出る演出が出来ると良いなと考えていたら、頭がパカっと開く発想が浮かびました。さらに検索条件と照らし合わせた時に、検索条件を間取りの広さで分け、single,couple,familyといった具合に分けることで、登場人物を増やして世界を作ってしまえば良いなと考えました。そんな感じで登場する人物も決まり、世界が整って行きました。白塗りにしたのは、頭が開くので、人間的だけど非人間的にしたいという気持ちがあったからです。そこからアンドロイドという発想も生まれました。あと、寺山修司氏が今を生きていたらこんな事をやったかもなぁというオマージュだったりもします。天井桟敷とか好きなんです。
最終的な作品のコンセプトについて教えてください。
1. 結果を求めて検索するのではなく、ビジュアルイメージを楽しむために検索してしまうコンテンツである。
2. 検索であるのに道具としてのコンテンツではなく、世界観を楽しむためのコンテンツである。
3. 検索に対するがんばりではなく、明後日な方向にがんばりまくったコンテンツである。
4. 虚構の世界観と現実の情報が混ざることで、興醒めするのでは無く、むしろ面白さとして成立するコンテンツである。
5. 美意識を感じる部分と、美意識を茶化す部分を両立させたコンテンツである。
1〜5な感じなんですが、でも、なんだか検索としても成立している。
そんな感じを全力で目指しました。
今回の作品のポイントとなる部分、また気をつけた点はどういったところでしょうか?
身体的であること、肉体的であることに気をつけました。モデルさんの顔の表情に合わせて全体の動きを統一していくことで、表情の動きとナビゲーションの動きが上手く連動するように注力しました。それによって、デジタルな雰囲気と身体的な要素が上手く対比され、気持ちイイと気色悪いがギリギリのところで成立したらと。
モデルさんの動きも気色悪い部分(ちょっとコワイ)を含みつつも、心地良くなるように動いていただきました。あとは、撮影現場でスタッフみんながいかに面白い!って思って作業が出来るかどうかを考えてました。みんなが面白いって思って作ったものは、良いものになるだろうと思っていたので、それが大切かなと。結果、とても素敵な現場の雰囲気になりました。もちろん、スタッフ皆が本当に優秀で、撮影当日はみんなの個々の仕事をお任せするだけで良かったからこそ、そういうスタンスをとれたんですけどね。みんなに感謝です。
APIを利用するにあたって、難しかった点や工夫した点などがあれば教えてください。
特には無いですが、とてもよく出来たAPIだなぁと..ちょっと感動しました。一度にアクセス量が多くならないように、小出しにするように調整していたりはします。でも、僕の作業はそれくらいです。それくらい秀逸なAPIでした。
APIとはずれますが、提供されている画像の色味、大きさ、余白がバラバラでしたので、それらを世界観に合わせるために、白黒にしたり、どんな大きさや余白の画像が来ても良いように、大きさを調整できるよう試行錯誤したりしました。それから今回はflashも自分でやったので、flashやってデザインやってと行ったり来たりしました。ディレクションしていて効率的に作業することを考えると、行ったり来たりするのはナンセンスなんですが、今回は作り手としての面白味を満喫したかったので、敢えて行ったり来たりしながら試行錯誤しました。その行為がとても楽しかったです。作れるって、本当に素敵なことです。
DesignShowcaseに参加されてどうでしたか?
とても楽しかったです。撮影の時に、コタツで撮影スタッフみんなでお弁当を食べたんですが、モデルの岡本さんが最近ご飯食べてなかったと言ってて、みんなで食べるとおいしいよねって、楽しくご飯出来て良かったなぁと思いました。みんなで仲良くなれる仕事っていいですよね。またこんな楽しい仕事、してみたいです。それから、曲を提供してくれたThe SAMOSさんにも、とても感謝です。曲によってものすごくコンテンツの雰囲気に変化が出たと思ってます。曲ありきのコンテンツです。本当にありがとうございました。
そして何より素敵な企画に絡んでいただいた、みなさん、本当にありがとうございます。 感謝です。
WORKS04[artist name]
Profile
Krister Olsson
http://www.tree-axis.com/
アーティスト、デザイナー。プログラマー。東京、ロサンゼルスを拠点に活動
中。作品はニューヨーク・タイムズやロサンゼルス・タイムズ、Wiredなどにて
取り上げられる。文化庁メディア芸術祭、One Show、東京TDCなどにて受賞多
数。カリフォルニア大学ロサンゼルス校 (UCLA) デザイン|メディア芸術学科
修士課程修了
川島 高
http://www.takashikawashima.com/メディアアーティスト、デザイナー。サンフランシスコ在住。アルスエレクトロ ニカ、シーグラフ、ソナーフェスティバル、ロサンゼルス国際短編映画祭や文化 庁メディア芸術祭などにて作品を発表 する。またRES MAGAZINE “Who’s Now/who’s Next”特集にて注目のアーティスト10人に選ばれる。カリフォルニア 大学ロサンゼルス校 (UCLA) デザイン|メディア芸術学科 修士課程修了。平成 17年度文化庁派遣芸術家研究員。
ヨシ・ソデオカ
http://www.c505.com/
ニューヨークを基盤としたアーティスト、デザイナー、ミュージシャン。作品は
サンフランシスコMoMAや、ニューヨーク映像博物館の常設コレクションの一部と
なっている。また、実験的な音響ヴィジュアルデュオ、KNBSのメンバーでもあり
世界中でパフォーマンスを行っている。
Concept
住まい探しは、恋人探し。
出会いはどこに潜んでいるかわかりません。
出会ってみて、これだと気づく。
「ハウス・ミュージック」は、
地球で住まい探し中のスーモと一緒に、音楽に合わせて日本全国の住まいを探すゲームです。
従来の検索に頼らないゆるいやり方で、
思ってもみなかった掘り出し物が見つかるかも。
音楽を奏でながら、スーモと素敵な住まいを探す旅へ。
スーモを地図上で自由に動かして物件探しをしながら
ハウスミュージックを楽しんでください。
音楽の速さも設定できます。
※サウンドをオンにしてご覧ください
Interview
制作された作品を作っていく上でどういったアイディアの経緯がありましたか?
SUUMOは全国に広がる数多くの物件を網羅している、スケールの大きいサービスです。作品のアイデアを考える上で、第一にこのスケール感を活かそうと考えました。最終的には、これを可視化するために、文字通りGoogle Map上で日本全国を舞台に展開するアイデアに行き着きました。
最終的な作品のコンセプトについて教えてください。
住まい探しは、人生の大部分を過ごす場所を探す大事なイベントです。言い換えれば、人生の第3のパートナーを探す旅と言えるかもしれません。特定の理想を抱いて恋人を探すよりも、偶然の出会いが理想の恋人を引き寄せます。住まい探しもそれと似ているのではないでしょうか。キーワード検索に頼ってしまうよりも、偶然巡り会った物件が、思ってもみなかった一期一会を生み出します。この作品も、その偶発性を引き起こすことを意図してデザインしました。
マウスを使って操作しないで、SUUMOの赴くままに走らせると、思ってもみなかった動きや音楽を奏ではじめることがあります。キャラクターは物件にぶつかると、その物件の実際の方位に従って再び走りはじめます。同じエリアを行ったり来たりするのは、キャラクターがそのエリアを気に入って離れようとしないかのように目には映ります。
このような偶然性を楽しんでいただければ幸いです。
・音と連動する作品となりましたが、APIを利用するにあたって、難しかった点や工夫した点などがあれば教えてください。
この作品の特徴は、ユーザーの操作によってリアルタイムでデータと音が連動する作品です。そのために、APIに負荷をかけずに、いかにデータをリクエストする方法を開発するかが課題でした。
DesignShowcaseに参加されてどうでしたか?
チームはそれぞれサンフランシスコ、ニューヨーク、東京と異なる都市に住んでる3人で構成しました。言語も英語と日本とバラバラでしたが、お互い気心が知れている仲間でチームを組んだため、オンラインだけでは意思疎通が取りづらい「ビジュアルのトーン」といった内容もうまく共有できました。
お題はシンプルにSUUMOのAPIを利用とした作品を作るということでした。このように大きな自由度を与えられると、逆にアイデアを収束させるのが難しく、マッシュアップコンテストに自主的に参加されている皆さんの大変さが身にしみました。また、他の参加チームの作品を見ると、出発地点は全く同じでも、それぞれの作品が多種多様に仕上がっていて非常に興味深いです。
最後になりますが、このような機会を頂き心から御礼申し上げます。

